Ho giocato a Stronghold Kingdoms per un anno. Tra il 2023 e il 2024. Mi ci mettevo la mattina e la sera, principalmente sul telefono… il pomeriggio davo giusto un’occhiata.
Ho chiuso 22 livelli su 23. Sono partito da Scemo del villaggio — letteralmente, è il titolo iniziale, e bisogna dare atto al gioco di un certo onesto realismo biografico — e sono arrivato a Principe! A due settimane dal titolo di Principe Ereditario.
I castelli, che avevo disegnato su misura, tassello dopo tassello, con l’attenzione all’equilibrio difensivo che un’altra persona avrebbe dedicato, che so, all’arredamento di casa o alla stesura di un piano finanziario… o a qualcosa di decisamente utile. Le torri, i fossati, le trappole, le mura che avevo ispessito con criterio. Gli eserciti — gloriosi, ve lo dico: gloriosi — che avevo addestrato con la costanza di un generale che non ha fretta perché la grande storia è dalla sua parte.
La reputazione, la produzione di birra, la costruzione di una cattedrale, stemmi di un certo tipo, i nomi in latino per le mie unità, per i miei territori. Avevo portato l’umanesimo rinascimentale in un gioco medievale per il telefono. Giocavo magnificamente e ridicolmente sul serio.
Poi un giorno infausto et dolorosissimo la mano invisibile del vincitore della lunghissima partita ha avuto la scelta — per gentile concessione dei Firefly Studios — e naturalmente ha deciso di finire l’Era e ha cancellato tutto… si ricomincia da zero. FOLLI… io vi porto in questura!
Fermiamoci un momento. Un’era, nella tradizione umana, è la cosa più irreversibile che esista. Non si torna indietro da un’era. La rivoluzione industriale non ha avuto un server di backup, Bisanzio non ricomincia da capo. Le ere finiscono — certo — ma lasciano perlomeno sedimenti, macerie, memorie. Le ere finiscono dentro la storia, non sterminando la storia. Nel gioco, evidentemente, un’era è un’unità di tempo cosmologica: nasce, si sviluppa, muore. Finisce e porta via tutto con sé. Non lascia niente. Un diluvio universalissimo.
Ma vi rendete conto di quanto sia eticamente, umanamente e filosoficamente brutale un game design (o come lo si voglia chiamare, fate voi) che incorpori la cancellazione come meccanismo narrativo? Il videogioco, da sempre, è il luogo dove il tutto — semmai — è reversibile, dove si può ricominciare, dove il game-over è solo una pausa. Ma Stronghold Kingdoms ha fatto l’inverso: ha reso irreversibile non la morte del personaggio, ma la vita. Ha cancellato non la partita, bensì il mondo rotondo. I programmatori Firefly — queste figure enigmatiche e anonime sedute in qualche ufficio tra il biscotto e la call col Giappone — hanno dato al maresciallo della casata vincente dell’Era Finale — a un utente, a una persona normale — la facoltà di scegliere: resettare o mantenere. Fine o continuità. Diluvio o ordinaria amministrazione. Cosa si aspettavano che accadesse? Lo stesso che si aspettava Dio con il libero arbitrio, immagino. E sappiamo com’è andata. Quella mano ha fatto venire i cicloni bidimensionali sulla mappetta… che giravano e giravano senza sosta. E tutto è finito.
Qualcuno più saggio di me si prenderebbe questo spazio per chiedersi perlomeno cosa significhi perdere ciò che non esiste o cosa si perda esattamente quando si perde un anno di vita digitale… a me non interessa. Voglio solo i miei castelli.
Non so. Ci sono rimasto male e ancora ci penso.
Ma magari v’arrestano.